CLOUD COMPUTING

Cloud Computing

Cloud Computing (Komputasi Awan) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer dan pengembangan berbasis Internet. Awan (cloud) adalah metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan, sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet (“di dalam awan”) tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya.

Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain.”

Manfaat Cloud Computing

  • Skalabilitas, yaitu dengan cloud computing kita bisa menambah kapasitas penyimpanan data kita tanpa harus membeli peralatan tambahan, misalnya hardisk dll. Kita cukup menambah kapasitas yang disediakan oleh penyedia layanan cloud computing.
  • Aksesibilitas, yaitu kita bisa mengakses data kapanpun dan dimanapun kita berada, asal kita terkoneksi dengan internet, sehingga memudahkan kita mengakses data disaat yang penting.
  • Keamanan, yaitu data kita bisa terjamin keamanan nya oleh penyedia layanan cloud computing, sehingga bagi perusahaan yang berbasis IT, data bisa disimpan secara aman di penyedia cloud computing. Itu juga mengurangi biaya yang diperlukan untuk mengamankan data perusahaan.
  • Kreasi, yaitu para user bisa melakukan/mengembangkan kreasi atau project mereka tanpa harus mengirimkan project mereka secara langsung ke perusahaan, tapi user bisa mengirimkan nya lewat penyedia layanan cloud computing.
  • Kecemasan, ketika terjadi bencana alam data milik kita tersimpan aman di cloud meskipun hardisk atau gadget kita rusak.

Syarat Cloud Computing

  • On-Demand Self-Services
  • Broad Network Access
  • Resource Pooling
  • Rapid Elasticity
  • Measured Service

Layanan Cloud Computing

  • Infrastructure as a Service (IaaS) adalah layanan komputasi awan yang menyediakan infrastruktur IT berupa CPU, RAM, storage, bandwith dan konfigurasi lain. Semua komponen tersebut digunakan untuk membangun komputer virtual. Komputer virtual dapat diinstal sistem operasi dan aplikasi sesuai kebutuhan. Keuntungan layanan IaaS ini adalah tidak perlu membeli komputer fisik sehingga lebih menghemat biaya. Konfigurasi komputer virtual juga bisa diubah sesuai kebutuhan. Misalkan saat storage hampir penuh, storage bisa ditambah dengan segera. Perusahaan yang menyediakan IaaS adalah Amazon EC2, Telkom Cloud dan BizNetCloud.
  • Platform as a Service (PaaS) adalah layanan yang menyediakan computing platform. Biasanya sudah terdapat sistem operasi, database, web server dan framework aplikasi agar dapat menjalankan aplikasi yang telah dibuat. Perusahaan yang menyediakan layanan tersebutlah yang bertanggung jawab dalam pemeliharaan computing platform ini. Keuntungan layanan PaaS ini bagi pengembang adalah mereka bisa fokus pada aplikasi yang mereka buat tanpa memikirkan tentang pemeliharaan dari computing platform. Contoh penyedia layanan PaaS adalah Amazon Web Service dan Windows Azure.
  • Software as a Service (SaaS) adalah layanan komputasi awan dimana kita bisa langsung menggunakan aplikasi yang telah disediakan. Penyedia layanan mengelola infrastruktur dan platform yang menjalankan aplikasi tersebut. Contoh layanan aplikasi E-mail yaitu Gmail, Yahoo Mail dan Microsoft Outlook sedangkan contoh aplikasi media sosial adalah Twitter, Facebook dan Google+. Keuntungan dari layanan ini adalah pengguna tidak perlu membeli lisensi untuk mengakses aplikasi tersebut. Pengguna hanya membutuhkan perangkat klien komputasi awan yang terhubung ke internet. Ada juga aplikasi yang mengharuskan pengguna untuk berlangganan agar bisa mengakses aplikasi yaitu Office 365 dan Adobe Creative Cloud.

Implementasi Cloud Computing

  • Computer Front End biasanya merupakan Komputer desktop biasa.
  • Computer Back End dalam skala besar biasanya berupa server komputer yang dilengkapi dengan data center dalam rak-rak besar. Pada umumnya Computer back end harus mempunyai kinerja yang tinggi, karena harus melayani mungkin hingga ribuan permintaan data.
  • Penghubung antara keduanya bisa berupa jaringan LAN atau internet.

Implementasi Cloud Computing dalam pemerintahan (E-Goverment)

Cloud Computing dalam pemerintahan (E-Goverment) dapat mendongkrak kinerja khususnya dalam bidang pemerintahan. E-Goverment dapat membantu para staf di bidang pemerintahan untuk memberikan pelayanan yang lebih baik ke masyarakat. Pemerintah dalam negara Indonesia telah menggunakan cloud computing. Contoh pertama yaitu sebagai penyediaan sumber informasi. Badan Pengkajian Dan Penerapan Teknologi (BPPT) telah menyediakan layanan Cloud Computing sebagai layanan jasa alih daya pengelolaan TIK untuk instansi pemerintah. Layanan ini bertujuan untuk dapat mewujudkan percepatan E-government, karena memungkinkan pengguna pemerintah berkonsentrasi dalam memberikan layanan dan tidak dipusingkan dengan konfigurasi maupun pemeliharan perangkat teknologi informasi.

Contoh Cloud Computing

  • Google Drive adalah layanan penyimpanan online yang dimiliki Google. Google Drive diluncurkan pada tanggal 24 April 2012. Sebenarnya layanan ini merupakan pengembangan dari Google Docs. Google Drive memberikan kapasitas penyimpanan sebesar 5 GB kepada setiap penggunanya. Kapasitas tersebut dapat ditambahkan dengan melakukan pembayaran atau pembelian Storage. Penyimpanan file di Google Drive dapat memudahkan pemilik file dapat mengakses file tersebut kapanpun dan dimanapun dengan menggunakan komputer desktop, laptop, komputer tablet ataupun smartphone. File tersebut juga dapat dengan mudah dibagikan dengan orang lain untuk berbagi pakai ataupun melakukan kolaborasi dalam pengeditan. Fitur-fitur Google Drive: penyimpanan gratis sebesar 15 GB, memungkinkan membuat dokumen, berbagi file, terintegrasi dengan layanan Google lainnya, fasilitas pencarian, menampilkan berbagai file, menjalankan aplikasi.
  • Windows Azure adalah sistem operasi yang berbasis komputasi awan, dibuat oleh Microsoft untuk mengembangkan dan mengatur aplikasi serta melayani sebuah jaringan global dari Microsoft Data Centers. Windows Azure yang mendukung berbagai macam bahasa dan alat pemrograman. Sistem operasi ini dirilis pada 1 Februari 2010. Fitur-fitur Windows Azure: layanan infrastruktur, kembangkan dan lakukan percobaan, big data, aplikasi mobile, media, aplikasi web, penyimpanan, pencadangan, dan pemulihan, identitas dan manajemen akses, integrasi, manajemen fata.

4 Model Penyebaran dalam Cloud Computing

  1. Public cloud
  2. Private cloud
  3. Hybrid cloud
  4. Community cloud

Resiko Cloud Computing

  • Service Level
  • Privacy
  • Compliance
  • Data Ownership
  • Data Mobility
Source:
https://id.m.wikipedia.org/wiki/Komputasi_awan
https://sis.binus.ac.id/2016/12/16/cloud-computing/
http://fasilkom.mercubuana.ac.id/modul-perkuliahan-teknik-informatika/

E-LEARNING

E-Learning

E-learning (pembelajaran elektronik) adalah sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan berupa website yang dapat diakses di mana saja. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.

3 Fungsi E-Learning

  1. Suplemen Dikatakan berfungsi sebagai supplemen (tambahan), apabila peserta mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak.
  2. Komplemen (tambahan) Dikatakan berfungsi sebagai komplemen (pelengkap) apabila materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima tersebut.
  3. Substitusi (pengganti) Beberapa perguruan tinggi di negara-negara maju memberikan beberapa alternatif model kegiatan pembelajaran/perkuliahan kepada para mahasiswanya.

Jenis E-Learning

  • Computer Based Training (CBT)
  • Web Based Training (WBT)

3 Alternatif Model Kegiatan Pembelajaran

  1. Sepenuhnya secara tatap muka (konvensional)
  2. Sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet
  3. Sepenuhnya melalui internet.

Komponen E-Learning

  • Infrastruktur e-learning
  • Sistem dan aplikasi e-learning
  • Konten e-learning

Karakteristik E-Learning

  • Menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) yang kemudian disimpan didalan komputer, sehingga dapat untuk diakses oleh doesen serta mahasiswa kapan saja dan dimanapun.
  • Memanfaatkan suatu jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar, serta hal-hal yang berkaitan dengan suatu administrasi pendidikan dapat dilihat pada tiap-tiap  komputer.
  • Memanfaatkan suatu jasa teknologi elektronik.
  • Memanfaatkan suatu keunggulan komputer (digital media serta juga komputer networks).

Manfaat E-Learning

  • Efisiensi biaya
  • Fleksibel
  • Belajar mandiri
  • Meningkatkan suatu partisipasi aktif dari mahasiswa.
  • Meningkatkan suatu partisipasi aktif dari mahasiswa.

Kelebihan E-Learning

  • Lebih mudah untuk diserap
  • Jauh lebih efektif didalam biaya
  • Jauh lebih ringkas
  • Tersedia dalam 24 jam per hari

Kekurangan E-Learning

  • Tidak semua tempat terfasilitasi internet
  • Kurangnya suatu sumber daya manusia yang mengerti internet.
  • Kurangnya penguasaan dalam bahasa komputer.
  • Kurangnya suatu interaksi antara pengajar serta juga pelajar atau juga bahkan antar pelajar itu sendiri.
Source:
https://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran_elektronik
https://www.gurupendidikan.co.id/pengertian-e-learning/#ftoc-heading-3

SUPER APP

Super app adalah aplikasi yang menyediakan semua layanan dalam satu platform. Pengguna tidak perlu berpindah platform untuk melakukan transaksi. Semua transaksi dilakukan dalam aplikasi.

Gojek’s big change

Contoh Super App

  • Go-jek
  • Grab
  • We chat

Manfaat Super App

Dapat memudahkan aktivitas untuk menggunakan sesuatu, seperti halnya pada aplikasi Go-jek maupun Grab. Di dalam aplikasi tersebut ada berbagai macam pilihan kegunaannya, dari memesan ojek motor, taksi, makanan, tiket bioskop/konser, penggalangan dana, layanan kesehatan, layanan kebersihan, dan lain-lain. Selain itu pada Grab, ia bekerja sama dengan OVO guna untuk pembayaran, sedangkan Go-jek menyediakan layanan pembayaran sendiri seperti go-pay. Di dalam go-pay sendiri ada layanan pembayaran nanti yang disebut pay later.

Keunggulan Super App

  • Tidak memerlukan banyak aplikasi untuk mengakses berbagai macam aktivitas
  • Hanya memakai satu aplikasi saja
  • Satu aplikasi terdiri dari berbagai macam kegunaan dalam beraktivitas
  • Tidak memakan RAM terlalu banyak

Kelemahan Super App

  • Pemakaian memory yang besar
  • Mudah diretas
Source:
https://www.cnbcindonesia.com/tech/20190327185446-37-63295/bukan-grab-atau-go-jek-ini-super-app-pertama-di-dunia
https://youtu.be/CxODaLrmTis

E-GOVERNMENT

E-government adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan.

Manfaat e-government

  1. Memperbaiki kualitas pelayanan pemerintah kepada para stakeholder-nya (masyarakat, kalangan bisnis, dan industri) terutama dalam hal kinerja efektivitas dan efisiensi di berbagai bidang kehidupan bernegara
  2. Meningkatkan transparansi, kontrol, dan akuntabilitas penyelenggaraan pemerintahan dalam rangka penerapan konsep Good Governance di pemerintahan (bebas KKN)
  3. Mengurangi secara signifikan total biaya administrasi, relasi, dan interaksi yang dikeluarkan pemerintah maupun stakeholdernya untuk keperluan aktivitas sehari-hari
  4. Memberikan peluang bagi pemerintah untuk mendapatkan sumber-sumber pendapatan baru melalui interaksinya dengan pihak-pihak yang berkepentingan
  5. Menciptakan suatu lingkungan masyarakat baru yang dapat secara cepat dan tepat menjawab berbagai permasalahan yang dihadapi sejalan dengan berbagai perubahan global dan trend yang ada
  6. Memberdayakan masyarakat dan pihak-pihak lain sebagai mitra pemerintah dalam proses pengambilan berbagai kebijakan publik secara merata dan demokratis.

Fungsi e-government

  1. Pelayanan servis yang lebih baik kepada masyarakat.
  2. Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum.
  3. Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh.
  4. Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien.

Tiga kelompok sistem:

  • Kelompok sistem aplikasi e-Government yang orientasi fungsinya melayani kebutuhan dan kepentingan masyarakat (G2C: Government To Citizen)
  • Kelompok sistem aplikasi e-Government yang orientasi fungsinya melayani kebutuhan dan kepentingan kalangan bisnis (G2B: Government To Business)
  • Kelompok sistem aplikasi e-Government yang orientasi fungsinya melayani kebutuhan internal lembaga kepemerintahan, atau kebutuhan dari pemerintah daerah lainnya (G2G: Government To Government)

Implementasi e-government

  • Penyediaan sumber informasi, khususnya informasi yang sering dicari oleh masyarakat.
  • Penyediaan mekanisme akses melalui kios informasi yang tersedia di kantor pemerintahan dan juga di tempat umum.
  • E-procurement dimana pemerintah dapat melakukan tender secara on-line.

Model e-government

  • Government-to-Citizen atau Government-to-Customer (G2C) Penyediaan layanan publik dan informasi satu arah oleh pemerintah ke masyarakat, pertukaran informasi dan komunikasi antara masyarakat dan pemerintah. Contoh G2C : Pajak online, mencari Pekerjaan, Layanan Jaminan sosial, Layanan imigrasi.
  • Government-to-Business (G2B) Sebuah transaksi elektronik dimana pemerintah menyediakan informasi yang diperlukan untuk bisnis untuk bertransaksi dengan pemerintah. Lebih diarahkan untuk pemasaran produk dan jasa kepada pemerintah untuk membantu pemerintah menjadi lebih efisien melalui peningkatan proses bisnis dan manajemen data elektronik. Contoh : Peluang Bisnis, Pelelangan dan penjualan yang dilaksanakan oleh pemerintah.
  • Government-to-Government (G2G) Memungkinkan komunikasi dan pertukaran informasi secara online antar departemen atau lembaga pemerintah melalui database yang terintegrasi. Contoh : Konsultasi secara online, blogging untuk pendidikan secara online.

Pelaksanaan e-government di Indonesia

  • 564 domain go.id
  • 295 situs pemerintah pusat dan pemda
  • 226 situs telah mulai memberikan layanan publik melalui website
  • 198 situs pemda masih dikelola secara aktif.

Kendala e-government

Salah satu kendala utama dalam pelaksanaan e-government adalah kurangnya ketersediaan infrastruktur telekomunikasi. Jaringan telepon masih belum tersedia di banyak tempat di Indonesia. Biaya penggunaan jasa telekomunikasi masih mahal.

Source:
https://id.m.wikipedia.org/wiki/Pemerintahan_elektronik
https://www.gurupendidikan.co.id/pengertian-e-government/#Model_egovernment

DIGITAL MONEY

Digital money adalah uang yang digunakan dalam transaksi Internet dengan cara elektronik.

Ciri Digital Money

  1. Diterbitkan atas dasar nilai uang yang disetor terlebih dahulu oleh pemegang kepada penerbit
  2. Nilai uang disimpan secara elektronik dalam suatu media seperti server atau chip
  3. Digunakan sebagai alat pembayaran kepada pedagang yang bukan merupakan penerbit uang elektronik tersebut
  4. Nilai uang elektronik yang disetor oleh pemegang dan dikelola oleh penerbit bukan merupakan simpanan sebagaimana dimaksud dalam undang-undang yang mengatur mengenai perbankan.

Jenis Digital Money

Digital money berbasis cip (berbentuk kartu):
e-Money, Flazz, dan Brizzi. 
Digital money berbasis server (berbentuk aplikasi):
Go-Pay, Dana, OVO, dan LinkAja.

Manfaat Uang Elektronik

  1. Memberikan kemudahan dan kecepatan dalam melakukan transaksi transaksi pembayaran tanpa perlu membawa uang tunai.
  2. Tidak lagi menerima uang kembalian dalam bentuk barang (seperti permen) akibat padagang tidak mempunyai uang kembalian bernilai kecil (receh).
  3. Sangat applicable untuk transaksi massal yang nilainya kecil namun frekuensinya tinggi, seperti: transportasi, parkir, tol, fast food, dll.

Perbedaan Digital Money dan Alat Pembayaran Menggunakan Kartu (APMK)

Digital Money bersifat prabayar (prepaid):

  • Nilai uang telah tercatat dalam instrumen e-money atau sering disebut stored value
  • Dana yang tercatat dalam e-money sepenuhnya berada dalam penguasaan konsumen
  • Pada saat transaksi, perpindahan dana dalam bentuk electronic value dari kartu e-money milik konsumen kepada terminal merchant dapat dilakukan secara off-line, dalam hal verifikasi cukup dilakukan pada level merchant (point of sale) tanpa harus on-line ke komputer issuer.

APMK bersifat akses:

  • Tidak ada pencatatan dana pada instrumen kartu
  • Dana sepenuhnya berada dalam pengelolaan bank sepanjang belum ada otorisasi dari nasabah untuk melakukan pembayaran
  • Pada saat transaksi, instrumen kartu digunakan untuk melakukan akses secara on-line ke komputer issuer untuk mendapatkan otorisasi melakukan pembayaran atas beban rekening nasabah, baik berupa rekening simpanan (kartu debet) maupun rekening pinjaman (kartu kredit). Setelah di-otorisasi oleh issuer, rekening nasabah kemudian akan langsung di debet. Dengan demikian pembayaran menggunakan kartu kredit dan kartu debet mensyaratkan adanya komunikasi on-lineke komputer issuer.

Daftar Digital Money yang Terdafrar di Bank Indonesia

  1. PT Artajasa Pembayaran Elektronis (MYNT E-Money)
  2. PT Bank Central Asia Tbk (Sakuku dan Flazz)
  3. PT Bank CIMB Niaga (Rekening Ponsel)
  4. PT Bank DKI (Jakarta One/JakOne dan JakCard)
  5. PT Bank Mandiri (Persero) Tbk (Mandiri e-Cash dan Mandiri e-Money)
  6. PT Bank Mega Tbk (Mega Virtual dan Mega Cash)
  7. PT Bank Negara Indonesia (Persero) Tbk (UnikQu dan TapCash)
  8. PT Bank Nationalnobu (Nobu e-Money)
  9. PT Bank Permata (BBM Money)
  10. PT Bank Rakyat Indonesia (T bank dan Brizzi)
  11. PT Finnet Indonesia (FinnChannel)
  12. PT Indosat Tbk (PayPro/Dompetku)
  13. PT Nusa Satu Inti Artha (DokuPay)
  14. PT Skye Sab Indonesia (Skye Mobile Money dan SkyeCard)
  15. PT Telekomunikasi Indonesia Tbk (Flexy Cash dan iVas Card)
  16. PT Telekomunikasi Seluler (T-Cash dan Tap Izy)
  17. PT XL Axiata Tbk (XL Tunai)
  18. PT Smartfren Telecom Tbk (Uangku)
  19. PT Dompet Anak Bangsa (Go-Pay)
  20. PT Witami Tunai Mandiri (TrueMoney)
  21. PT Espay Debit Indonesia Koe (Dana)
  22. PT Bank QNB Indonesia Tbk (Dooet)
  23. PT BPD Sumsel Babel (BSB Cash)
  24. PT Buana Media Teknologi (Gudang Voucher)
  25. PT Bimasakti Multi Sinergi (Speed Cash)
  26. PT Visionet Internasional (OVO Cash)
  27. PT Inti Dunia Sukses (iSaku)
  28. PT Veritra Sentosa Internasional (Paytren)
  29. PT Solusi Pasti Indonesia (KasPro)
  30. PT Bluepay Digital Internasional (Bluepay)
  31. PT Ezeelink Indonesia (Ezeelink)
  32. PT E2Pay Global Utama (M-Bayar)
  33. PT Cakra Ultima Sejahtera (DUWIT)
  34. PT Airpay International Indonesia (SOPEEPAY)
  35. PT Bank Sinarmas (Simas E-Money)
  36. PT Transaksi Artha Gemilang (OttoCash)
  37. PT Fintek Karya Nusantara (LinkAja)
Source:
https://id.m.wikipedia.org/wiki/Uang_elektronik
https://money.kompas.com/read/2019/03/23/063000326/ada-37-uang-elektronik-yang-ada-di-indonesia-apa-saja

VIRTUAL MARKET

Virtual Market (e-marketing) adalah segala upaya yang dilakukan untuk melakukan pemasaran suatu produk atau jasa melalui atau menggunakan media elektronik atau Internet.

Tujuan dan Manfaat Virtual Market (5S)

  1. Sell (Meningkatkan Penjualan). Dicapai melalui distribusi yang lebih luas kepada pelanggan yang tidak disediakan melalui layanan offline atau mungkin melalui jangkauan produk yang lebih luas daripada di toko atau harga yang lebih rendah dibandingkan dengan penyalur lain. 
  2. Serve (Menambah Nilai). Dicapai dengan memberikan keuntungan yang lebih dengan online atau menginformasikan pengembangan produk melalui dialog online kepada pelanggan. 
  3. Speak (Mendekatkan ke Pelanggan). Membuat komunikasi dua arah melalui web dan e-mail.
  4. Save (Menghemat Biaya). Dicapai melalui komunikasi melalui e-mail, transaksi penjualan dan servis secara online untuk mengurangi jumlah staf dan juga biaya cetak.
  5. Sizzle (Memperluas Brand Online). Dicapai dengan menyediakan proposisi baru dan pengalaman online baru pada saat yang bersamaan.

Komponen Virtual Market

  1. Proses
  2. Membangun dan mempertahankan hubungan dengan pelanggan
  3. Online
  4. Pertukaran
  5. Pemenuhan kepuasan kebutuhan kedua belah pihak.

Aplikasi Virtual Market

  1. Iklan (Advertising). Iklan ditampilkan pada situs web pihak ketiga atau blog untuk mengarahkan lalu lintas ke situs web perusahaan. Dengan melakukan pemasangan iklan ini secara tidak langsung akan meningkatkan produksi perusahaan. 
  2. Search Engine Marketing (SEM). Bentuk pemasaran ini adalah untuk berusaha mempromosikan website dengan meningkatkan visibilitas dalam halaman hasil mesin pencari (SERPs) seperti Google, Bing, Yahoo, dan lain-lain.
  3. Search Engine Optimization (SEO). SEO adalah proses meningkatkan visibilitas situs web atau halaman web di mesin pencari.
  4. Social Media Marketing. Pemasaran ini dilakukan dengan memanfaatkan lalu lintas dalam Social media websites seperti Facebook maupun twitter atau juga media sosial yang lain. 
  5. Email Marketing. Pemasaran melalui email dilakukan dengan melibatkan langsung pemasaran pesan dengan mengirimkan pesan melalui surat elektronik. 
  6. Blog Marketing. Situs blog perusahaan yang dimanfaatkan untuk promosi.
  7. Refferal Marketing. Metode Refferal ini untuk mempromosikan produk atau layanan kepada pelanggan baru melalui referensi. Metode ini biasanya dari mulut ke mulut. 
  8. Inbound Marketing. Pemasaran inbound ini dengan melibatkan pelanggan untuk membuat dan berbagi. 
  9. Viral Marketing. Teknik pemasaran yang prinsipnya mirip dengan word-of-mouth dalam bentuk pesan elektronik yang disebarkan dari seseorang kepada orang- orang yang dikenalnya secara berkelanjutan.
Source:
https://id.m.wikipedia.org/wiki/Pemasaran_Internet
https://www.kajianpustaka.com/2017/11/tujuan-komponen-dan-aplikasi-internet-marketing.html?m=1

MEDIA SOSIAL

Media sosial adalah sebuah media daring, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi blogjejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual.

Enam jenis media sosial

  1. Proyek Kolaborasi. Situs web mengizinkan penggunanya untuk dapat mengubah, menambah, ataupun menghapus konten-konten yang ada di situs web ini. Contohnya Wikipedia.
  2. Blog dan Mikroblog. Pengguna lebih bebas dalam mengekspresikan sesuatu di blog ini, seperti curhat (curahan hati) atau kritik terhadap kebijakan pemerintah. Contohnya Twitter.
  3. Konten. Para pengguna situs web ini saling berbagi konten-konten media, seperti video, gambar, dan buku-el (buku elektronik). Contohnya YouTube.
  4. Situs Jejaring Sosial. Aplikasi yang di dalamnya terdapat “izin” bagi pengguna untuk dapat terhubung dengan cara membuat informasi pribadi sehingga dapat terhubung dengan orang lain. Informasi pribadi itu bisa berbentuk foto-foto atau video. Contohnya Facebook.
  5. Virtual Game World. Dunia permainan virtual, merupakan replikasi “lingkungan” 3D (tiga dimensi), user atau pengguna bisa muncul dalam bentuk avatar-avatar yang diinginkan dan dapat berinteraksi dengan orang lain selayaknya di dunia nyata. Contohnya gim daring (online game).
  6. Virtual Social World. Dunia virtual sosial, yang di dalamnya seorang pengguna merasa hidup di dunia virtual, sama seperti virtual game world, berinteraksi dengan lain orang. Namun, Virtual social worldsifatnya lebih bebas dan lebih ke arah kehidupan nyata/realistis. Contohnya second life.

Ciri-ciri

  1. Pesan yang disampaikan tidak hanya untuk satu orang tetapi lebih luas jangkauannya. Contohnya pesan melalui SMS ataupun internet.
  2. Pesan yang disampaikan bebas atau tanpa harus melalui suatu Gatekeeper.
  3. Pesan yang disampaikan cenderung lebih cepat dibanding media lainnya.
  4. Penerima pesan yang menentukan waktu interaksi.

Perkembangan Media Sosial

  1. Tahun 1978, merupakan awal ditemukan sistem papan buletin, awal dimungkinkannya seseorang untuk dapat berhubungan atau berkomunikasi dengan orang lain menggunakan surat elektronik, atau mengunggah dan mengunduh perangkat lunak, yang semua itu dilakukan menggunakan saluran telepon yang terhubung modem.
  2. Tahun 1995, ditemukan GeoCities, situs ini merupakan Web Hosting, yaitu layanan penyewaan untuk penyimpanan data situs web agar bisa diakses dari mana saja dan temuan ini menjadi tonggak berdirinya situs-situs web lain.
  3. Tahun 1997, ditemukan situs jejaring sosial pertama yaitu Sixdegree.comwalaupun sebenarnya pada tahun 1995telah ditemukan situs Classmates.comyang juga merupakan jejaring sosial. Namun, Sixdegree.com dianggap lebih “menawarkan” sebuah situs jejaring sosial dibanding Classmates.com.
  4. Tahun 1999, ditemukan situs untuk membuat blog pribadi, yaitu Blogger. Situs ini “menawarkan” kepada penggunanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri, sehingga pengguna dari Blogger ini bisa memuat hal tentang apapun, termasuk hal pribadi ataupun untuk mengkritisi pemerintah, dan dapat dikatakan blogger ini menjadi tonggak berkembangnya sebuah media sosial.
  5. Tahun 2002, ditemukannya Friendster, situs jejaring sosial yang pada saat itu menjadi booming, dan keberadaan media sosial menjadi fenomenal.
  6. Tahun 2003, berdiri LinkedIn, yang tidak hanya berguna untuk bersosial, LinkedIn juga dapat digunakan untuk mencari pekerjaan, sehingga fungsi media Sosial makin berkembang.
  7. Tahun 2003, berdiri MySpace, yang “menawarkan” kemudahan dalam menggunakannya, sehingga MySpace dapat dikatakan sebagai situs jejaring sosial yang “user friendly“.
  8. Tahun 2004, ditemukan Facebook, situs jejaring sosial yang terkenal hingga kini, merupakan salah satu situs jejaring sosial yang memiliki anggota terbanyak.
  9. Tahun 2006, ditemukan Twitter, situs jejaring sosial yang berbeda dengan yang lainnya, karena pengguna dari Twitter hanya bisa mengupdate status atau yang bernama Tweet ini dan dibatasi 140 karakter.
  10. Tahun 2010, ditemukan Instagram, situs jejaring sosial yang penggunanya dimungkinkan untuk membagikan foto, video, informasi, dan berbagai tulisan/artikel dengan mudah, awalnya hanya untuk pengguna iOS, tetapi sejak 2012 juga dimanfaatkan oleh pengguna Android.
  11. Tahun 2011, ditemukan LINE, situs jejaring sosial yang penggunanya dapat berbagi foto, video, dan percakapan dengan pengguna lain.
  12. Tahun 2011, ditemukan Google+, yang diluncurkan oleh Google, yang pada awal peluncuran Google+ hanya sebatas pada orang yang telah diundang oleh Google. Setelah itu Google+ diluncurkan secara umum.

Fungsi Media untuk Bisnis

  1. Memperluas jaringan
  2. Meningjatjan popularitas produk
  3. Mendapatkan pelanggan baru
  4. Meningkatkan pengunjung website dan peringkat search engine
  5. Menjaga hubungan baik dan kepuasan pelanggan.
Source:
https://id.m.wikipedia.org/wiki/Media_sosial

SMART CITY

Smart City

Smart City adalah konsep kota cerdas yang dirancang guna membantu berbagai hal kegiatan masyarakat, terutama dalam upaya mengelola sumber daya yang ada dengan efisien, serta memberikan kemudahan mengakses informasi kepada masyarakat, hingga untuk mengantisipasi kejadian yang tak terduga sebelumnya.

Hal yang berkaitan dengan Smart City

  • Pertama, yaitu sebuah konsep yang diterapkan oleh sistem pemerintahan daerah dalam mengelola masyarakat perkotaan. 
  • Kedua, mensyaratkan pengelolaan daerah terhadap segala sumber daya dengan efektif dan efisien. 
  • Ketiga, smart city diharapkan mampu menjalankan fungsi penyedia informasi secara tepat kepada masyarakat dan mampu mengantisipasi kejadian yang tak terduga.

Aspek utama Smart City 

Pada tahun 2014, Frost & Sullivan mengidentifikasi 8 aspek utama dari penerapan smart city, yaitu smart governance, smart infrastructure, smart technology, smart mobility, smart healthcare, smart energy, smart building, dan smart citizen.

Tujuan Smart City

Tujuan utama dari diadakannya smart city antara lain untuk membentuk suatu kota yang aman dan nyaman bagi warga serta untuk memperkuat daya saing kota dalam hal perekonomian. Sehingga dapat dijelaskan bahwa tujuan pelaksanaan smart city dapat dibagi menjadi 3 agenda utama, yaitu untuk menunjang kota di dalam dimensi sosial (keamanan), ekonomi (daya saing), dan lingkungan (kenyamanan). Atau lebih umum dikutip dari laman United Nation, dapat dikatakan bahwa tujuan smart city adalah untuk membentuk kota yang Sustainable (ekonomi, sosial, lingkungan).

Contoh Smart City di Indonesia

Jakarta Smart City

Konsep smart city di Jakarta dibuat berdasarkan 6 pilar: Smart Governance, Smart People, Smart Living, Smart Mobility, Smart Economy, dan Smart Environment.

Perjalanan Menjadi Sebuah Smart City

  1. Menentukan definisi smart city bagi Jakarta. Beberapa program smart yang mendukung ambisi Jakarta untuk menjadi smart city telah berjalan. Namun untuk dapat melaksanakan transisi yang utuh, Jakarta harus mempunyai visi yang jelas tentang target yang dituju, serta sasaran dan metrik terkait yang nyata, dapat diukur, dan dapat dilakukan.
  2. Menentukan kondisi tertarget (target state). Untuk memfasilitasi hal tersebut, digunakan Smart City Wheel Framework, yaitu suatu metodologi yang telah dipraktekkan secara luas untuk menentukan sasaran kondisi yang tertarget dalam proses transisi Jakarta menjadi smart city sebelum tahun 2025. Serangkaian sasaran berkaitan dengan enam kategori smart city yang saling terkait, yaitu smart living, smart mobility, smart governance, smart environment, smart economy, dan smart people, ditetapkan dan diterjemahkan menjadi metrik spesifik untuk 25 subkategori dan 108 penentu yang terkait, ambisius, relevan, terukur, dan dapat dicapai.
  3. Mengidentifikasi kesenjangan. Kesenjangan dapat diukur dengan cara membandingkan antara keadaan saat ini dengan keadaan target yang diidenfikasi pada masing‐masing kategori smart city.
  4. Mengusulkan solusi. Dengan pemahaman tentang berbagai kesenjangan antara keadaan Jakarta saat ini dan keadaan yang ditargetkan, langkah selanjutnya adalah perumusan solusi untuk menjembatani kesenjangan tersebut. Untuk memastikan bahwa Jakarta akan mencapai tujuan yang dimaksud, maka cetak biru (blueprint) dan peta pelaksanaan (roadmap) yang komprehensif juga perlu dikembangkan untuk memandu penerapan solusi tersebut.
Program Jakarta Smart City

“Smart cities are the intelligent cities of positivity and happy-energy, not the junkyards of technologies but cities of diversity, love, life, beauty, dignity, freedom, tolerance, and equality.” — Amit Ray

Source:
http://smartcity.wg.ugm.ac.id/?p=5958
https://smartcity.jakarta.go.id/
https://smartcity.jakarta.go.id/

BLOCKCHAIN

Blockchain

Blockchain adalah serangkaian catatan data yang dikelola oleh sekelompok komputer yang tidak dimiliki oleh satu entitas. Masing-masing blok data ini (yaitu blok) diamankan dan diikat satu sama lain menggunakan prinsip kriptografi (misal Rantai). Maka itu istilah ini disebut sebagai Blockchain.

Apa itu Blockchain 2.0?

Ketika Blockchain tumbuh dan berkembang, perusahaan mulai memikirkan aplikasi baru untuk teknologi ini. Pada tahun 2014, ‘Blockchain 2.0’ dipopulerkan sebagai istilah umum untuk ekosistem baru ini, yang melihat teknologi digunakan dengan lebih cerdas dan lebih maju. Misalnya kontrak cerdas dapat memroses pembayaran saat proyek selesai.

Blockchain 2.0 memiliki potensi untuk membuka teknologi agar digunakan di industri lain di luar sektor keuangan. Dalam bisnis musik, misalnya, Blockchain 2.0 dapat digunakan untuk mengelola hak cipta dan mengumpulkan royalti dari streaming dan unduhan digital. Ini bisa digunakan untuk register aset, mengelola hal-hal seperti properti, kendaraan atau mesin dan mengenalkan kemampuan untuk mengisi data secara akurat berdasarkan penggunaan.

Cara kerja blockchain

Source: Bagaimana Cara Blockchain Bekerja? | Tech in Asia ID

Sistem Blockchain terdiri dari dua jenis record, transaksi dan blok. Transaksi ini disimpan secara bersama-sama dalam satu blok. Hal yang unik dari Blockchain adalah setiap blok berisi hash kriptografi sehingga membentuk jaringan. Fungsi hash kriptografi adalah mengambil data dari blok sebelumnya dan mengubahnya menjadi compact string. String ini memungkinkan sistem bisa mudah mendeteksi adanya sabotase.

Dengan metode tersebut, artinya setiap blok tidak perlu memiliki nomor seri, hash memungkinkan setiap blok dapat memverifikasi integritasnya. Setiap blok akan menegaskan validitasnya dari blok sebelumnya. Keterkaitan blok bukanlah satu-satunya hal yang membuat jaringan tetap aman. Teknologi ini juga terdesentralisasi, setiap komputer dengan perangkat lunak yang diinstal memiliki salinan Blockchain yang terus diperbarui dengan blok baru. Tidak ada server terpusat yang memegang transaksi, dan karena setiap blok baru harus memenuhi persyaratan dalam rantai atau jaringan, maka tidak ada yang bisa menimpa transaksi sebelumnya.

Persyaratan transaksi lainnya, yaitu dapat digunakan untuk menentukan entri yang valid. Di Bitcoin, misalnya, transaksi yang valid harus ditandatangani secara digital, dan harus mengeluarkan satu atau lebih output yang tidak terpakai dari transaksi sebelumnya, serta jumlah keluaran transaksi tidak dapat melebihi jumlah input.

Struktur Blockchain Jaringan dan Node

Blockchain dikelola oleh jaringan peer-to-peer. Jaringan adalah kumpulan node yang saling terhubung satu sama lain. Node adalah komputer individual yang menerima input dan melakukan fungsi padanya dan memberikan output. Blockchain menggunakan jenis jaringan khusus yang disebut “jaringan peer-to-peer” yang mem-partisi-kan seluruh beban kerjanya di antara para peserta, yang semuanya sama-sama memiliki hak istimewa, yang disebut ‘rekan”. Tidak ada Iagi satu server pusat, sekarang ada beberapa rekan yang terdistribusi dan terdesentralisasi.

Mengapa orang menggunakan jaringan peer-to-peer?

Salah satu kegunaan utama dari jaringan peer-to-peer adalah berbagi file, mungkin kita sering mendengar istilah torrent. Jika Anda ingin menggunakan model klien-server untuk mengunduh, maka biasanya sangat lambat dan sepenuhnya tergantung pada kesehatan server.

Namun, dalam sistem peer-to-peer, tidak ada otoritas pusat, dan karenanya jika salah satu rekan dalam jaringan keluar dari perlombaan, kita masih memiliki lebih banyak rekan untuk diunduh. Plus, hal ini tidak menganut pada standar idealistik sistem pusat, karenanya tidak rentan terhadap sensor.

Sifat desentralisasi dari sistem peer-to-peer menjadi kritis ketika kita beralih ke bagian selanjutnya. Seberapa kritis? Ya, ide sederhana (setidaknya di atas kertas) untuk menggabungkan jaringan peer-to-peer ini dengan sistem pembayaran telah sepenuhnya merevolusi industri keuangan dengan melahirkan cryptocurrency.

Seberapa aman blockchain?

Karena sistem proteksi kriptografi yang canggih, Blockchain menawarkan pengalaman yang jauh lebih aman daripada perbankan tradisional.

Fakta bahwa teknologinya terdesentralisasi, dan tidak dapat diubah atau diedit membuatnya ideal untuk transaksi keuangan dan penyimpanan informasi penting.

Blockchain bermanfaat untuk menjaga privasi pengguna, namun sayangnya terkadang image ini dianggap sebagai metode pembayaran pilihan bagi penjahat cyber karena simpul jaringan Bitcoin tidak harus mengungkapkan identitas orang yang membuat atau menerima pembayaran.

Source:
https://www.barantum.com/blog/blockchain-adalah/
https://sis.binus.ac.id/2019/05/22/apa-itu-blockchain/

Internet of Things (IoT)

Internet of Things (IoT)

Internet (interconnected network) adalah sistem jaringan komputer yang saling terhubung secara global dengan menggunakan paket protokol internet (TCP/IP) untuk menghubungkan perangkat di seluruh dunia.

Internet of Things (IoT) merupakan sebuah konsep yang bertujuan untuk memperluas manfaat dari konektivitas internet yang tersambung secara terus-menerus. Atau bisa disebut sebagai sebuah konsep dimana suatu objek yang memiliki kemampuan untuk mentransfer data melalui jaringan tanpa memerlukan interaksi manusia ke manusia atau manusia ke komputer. Artinya, semua barang fisik termasuk kulkas, TV, mesin cuci, lampu, smartphone, mobil, dan masih banyak lagi dapat di monitor dan tidak dikendalikan dari jarak jauh menggunakan internet.

Unsur Pembentuk IoT
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI)
IoT membuat hampir semua mesin yang ada menjadi “Smart”. Ini berarti IoT bisa meningkatkan segala aspek kehidupan kita dengan pengembangan teknologi yang didasarkan pada AI. Jadi, pengembangan teknologi yang ada dilakukan dengan pengumpulan data, algoritma kecerdasan buatan, dan jaringan yang tersedia.
Konektivitas
Dalam IoT, ada kemungkinan untuk membuat/membuka jaringan baru, dan jaringan khusus IoT. Jadi, jaringan ini tak lagi terikat hanya dengan penyedia utamanya saja. Jaringannya tidak harus berskala besar dan mahal, bisa tersedia pada skala yang jauh lebih kecil dan lebih murah. IoT bisa menciptakan jaringan kecil tersebut di antara perangkat sistem.
Sensor
Sensor ini merupakan pembeda yang membuat IoT unik dibanding mesin canggih lainnya. Sensor ini mampu mendefinisikan instrumen, yang mengubah IoT dari jaringan standar dan cenderung pasif dalam perangkat, hingga menjadi suatu sistem aktif yang sanggup diintegrasikan ke dunia nyata sehari-hari kita.
Keterlibatan aktif (Active Engagement)
Engangement yang sering diterapkan teknologi umumnya yang termasuk pasif. IoT ini mengenalkan paradigma yang baru bagi konten aktif, produk, maupun keterlibatan layanan.
Perangkat berukuran kecil
Perangkat, seperti yang diperkirakan para pakar teknologi, memang menjadi semakin kecil, makin murah, dan lebih kuat dari masa ke masa. IoT memanfaatkan perangkat-perangkat kecil yang dibuat khusus ini agar menghasilkan ketepatan, skalabilitas, dan fleksibilitas yang baik.

Fungsi-fungsi IoT
Tagging (Identifikasi). Fungsi tagging untuk mengidentifikasi suatu aktivitas ini memiliki tujuan untuk mengumpulkan data aktivitas atau transaksi.
Monitoring. Setelah aktifitas diidentifikasi, monitoring bertujuan untuk memantau apakah terdapat aktivitas tidak biasa yang dikirim oleh tagging.
Tracking. Tracking berfungsi untuk melacak lokasi.
Kontrol. Perangkat IoT yang memiliki fungsi kontrol bertujuan untuk memberikan hasil dari aktivitas-aktivitas atau data yang konsisten.
Analisis. Tentunya fungsi analisis bertujuan untuk memberikan informasi yang dapat dipahami dari aktivitas atau data yang didapat.

Manfaat IoT
• Meningkatkan efisiensi penggunaan Sumber Daya
• Mengurangi beban kerja
• Mengurangi cost dan meningkatkan produktivitas
Real-time marketing
• Pengambilan keputusan berdasarkan data
• Meningkatkan pengalaman pengguna
• Meningkatkan kualitas data

Bidang yang menerapkan IoT
Pertanian
Mengumpulkan data soal suhu, curah hujan, kelembaban, kecepatan angin, serangan hama, dan muatan tanah. Data-data tersebut bisa dipakai buat mengotomatisasi teknik pertanian. Kemudian, bisa juga dipakai untuk mengambil keputusan (decision making) berdasarkan informasi yang ada demi meningkatkan kualitas dan kuantitas, meminimalkan risiko dan limbah, serta mengurangi upaya yang diperlukan dalam mengelola tanaman.
• Energi
Sejumlah besar perangkat yang memakan energi (semacam switch, outlet listrik, lampu, televisi, dan lain-lain.) kini sudah bisa terintegrasi dengan konektivitas internet. Lalu apa dampaknya? Integrasi itu memungkinkan mesin-mesin ataupun jaringan untuk berkomunikasi dalam menyeimbangkan pembangkitan listrik serta penggunaan energi yang lebih hemat maupun efektif. Perangkat ini juga bisa memungkinkan akses remote control dari pengguna, atau bisa juga manajemen dari satu pusat lewat interface yang berberbasis cloud. Selain itu, bisa juga mengaktifkan fungsi semacam penjadwalan (misalnya untuk menyalakan/mematikan mesin pemanas, mengendalikan oven, mengubah kondisi pencahayaan dari terang menjadi redup hingga ke gelap, dan lain sebagainya). Jadi dengan IoT di bidang ini, sistem bisa berkumpul dan bertindak berdasarkan informasi yang terkait dengan energi dan daya demi meningkatkan efisiensi produksi dan distribusi listrik.
• Lingkungan
Aplikasi pemantauan lingkungan dari IoT biasanya pakai sensor dalam membantu terwujudnya perlindungan lingkungan. Penerapannya misalnya dengan memantau kualitas udara atau air, kondisi atmosfer atau tanah, bahkan juga bisa mencakup pemantauan teerhadap satwa liar dan habitatnya. Tak hanya itu sebenarnya. Bisa juga IoT ini dimanfaatkan dalam penanggulangan bencana semacam sistem peringatan dini tsunami atau gempa bumi. Hal ini tentunya bisa sangat membantu. Perangkat IoT dalam hal ini berarti punya jangkauan geografis yang sangat luas serta mampu bergerak.
• Otomatisasi rumah
Perangkat IoT juga bisa dipakai untuk memantau dan mengontrol sistem mekanis, elektrik, dan elektronik yang digunakan di berbagai jenis bangunan (misalnya, industri atau juga rumah sebagai tempat tinggal). Alat atau pengembangan IoT ini juga bisa memantau penggunaan energi secara real-time untuk mengurangi konsumsi energi. Tak hanya itu, bahkan bisa juga melakukan pemantauan terhadap para penghuninya. Contohnya? Begitu masuk ke rumah di malam hari, lampu menyala. Kemudian begitu masuk ke jadwal tidur, lampu akan mati secara otomatis. Pagi hari, taman akan disiram air oleh mesin penyiram otomatis. Begitu juga dengan kulkas yang bisa memesan stok makanan sendiri ketika habis. Semuanya bisa terintegrasi menjadi sistem rumah pintar.
• Medik dan kesehatan
Seluruh rekaman kesehatan bisa ditransfer langsung ke tenaga medis maupun Rumah Sakit. Data-data yang bisa dideteksi dan dikirimkan semacam detak jantung, tingkat gula dalam darah, dan lain sebagainya. Smartphone/ponsel pribadi akan jadi alat pemantau kesehatan yang canggih dan tentunya bisa sangat membantu. Perangkat IoT yang ada bahkan bisa memberikan peringatan saat kesehatan menurun atau memberikan saran pengobatan dan bahkan membuat janji temu dengan dokter. Sebenarnya beberapa teknologi canggih IoT telah dikembangkan dan diterapkan di bidang ini. Contohnya, tempat tidur pintar yang bisa otomatis memberitahukan dokter/perawat ketika pasien hendak bangun dari tempat tidur dan lain-lain. Menurut laporan dari Goldman Sachs di tahun 2015, perangkat kesehatan semacam ini bisa menyelamatkan negara dari anggaran kesehatan yang berlebihan.
• Transportasi
IoT bisa membantu manusia dalam integrasi komunikasi, kontrol, dan pemrosesan informasi pada berbagai sistem transportasi yang ada. Penerapan IoT memang terus-menerus meluas ke berbagai aspek sistem transportasi. Tak hanya teknologi mesinnya yaitu kendaraan, tetapi juga infrastruktur, serta menyinggung fungsi pengemudi/penggunanya. Interaksi dinamis yang terjadi antara komponen-komponen itu berasal dari sebuah sistem transportasi. Sistem tersebut memungkinkan komunikasi antar dan intra kendaraan, kontrol lalu lintas yang lebih efektif karena tergolong cerdas, parkir yang lebih cerdas, manajemen logistik dan armada, kontrol kendaraan, dan juga terkait faktor keselamatan maupun bantuan di jalan.

Risiko IoT
Pertama, tersebarnya informasi seperti data personal, kebiasaan, lokasi, dan kondisi fisik, pada perangkat-perangkat pintar di rumah, mobil, dan bahkan tubuh pengguna. Hal ini memungkinkan orang lain dengan mudah mengakses data pribadi pengguna dan membuat analisis dari data tersebut.
Kedua, penggunaan yang tidak diharapkan dari data pengguna.
Yang terakhir adalah risiko keamanan. Semua perangkat yang terhubung melalui internet berisiko dibajak. Hal ini harus benar-benar dipikirkan oleh para pengembang IoT.

“The Internet of Things is not a concept; it is a network, the true technology-enabled Network of all networks.” — Edewede Oriwoh

Source:
https://id.m.wikipedia.org/wiki/Internet
https://id.m.wikipedia.org/wiki/Internet_untuk_Segala
https://www.dewaweb.com/blog/internet-of-things/
https://www.softwareseni.co.id/internet-of-things-di-indonesia/
https://tekno.kompas.com/read/2015/01/09/16295377/Tiga.Masalah.Intai.Era.Semua.Terhubung.Internet.
Rancang situs seperti ini dengan WordPress.com
Mulai